解读:移动游戏研发公司发展力排行榜

2014-07-28 DBC 德本咨询/杨霄楠

研发公司游戏类型分析

总体来看,轻度研发商占总体榜单的26%,中重度研发商占据63%,手游开发商整体显示出向中度、重度转化的趋势。

本次排行榜中的厂商中,主要研发中重度游戏的厂商占据了榜单的很大部分。其中重度游戏研发厂商虽然数量不多,但是基本占据了排名前列。这反映出当前重度游戏研发商的现状:无论是银汉、蓝港等老牌手游研发商,还是端游、页游转型厂商,他们在团队、人力、经验和技术等方面优势明显,而精品化的产品也得到了一线城市用户的广泛欢迎。在“三高”(高ARPU值、高付费率、高转化率)用户的支持下,他们在未来的手游大潮中竞争力极强。

除了RPG、动作等重度游戏,剩下最多的则是中度游戏,或者说卡牌类游戏研发商。这类游戏介于轻度、重度之间,在用户接受程度、付费意愿、研发成本等方面达到了当下的完美平衡,成为收入最高的游戏类型之一。因此,不仅大多原来的手游研发商转而研发卡牌游戏,现在新成立的手游团队也倾向于选择卡牌类型作为自己的第一款主力产品。虽然其中有很多充满创意的厂商,但总体看来跟风现象明显。同类厂商的增多也导致了卡牌游戏的同质化倾向严重,以及对漫画、武侠等IP的侵权现象明显,成为阻碍此类厂商发展的因素之一。

轻度游戏研发商仍然占据榜单的近三成,虽然一线用户经过了手游一年半的洗礼后,对游戏的需求越来越高,但是在中国人口红利、运营商换机红利和4G红利的带动下,二三线城市包括农村地区新增智能机用户数量上升依然明显。据统计,山西、黑龙江等内陆地区手游用户数量甚至上升近2.5倍。这部分未接触过手机游戏的用户将成为休闲游戏的新一轮增长点。但是这类游戏与重度游戏正相反——付费率低、留存率低、ARPU值低。此外,休闲游戏重视创意,导致本类游戏一旦出名就会被山寨产品抢夺市场。因此,开发休闲游戏的厂商越来越少。不过,现在休闲游戏的趋势是研发方更加个人化和创意化,而大多数的研发过程会交由开发商进行。在有能力的开发商帮助下,休闲游戏低学习成本、高普及度的优势会被完美发挥。因此,虽然休闲游戏研发商排名较低,但是他们一旦与好的发行商结合,其发展能力也不容忽视。

此外,还有一部分(11%)厂商对各个游戏类型都有涉猎。但是除了腾讯这种实力巨头,其他厂商的数据并不好看。或许他们是在尝试最擅长的游戏,但或许他们已经在发展的道路上迷失。

研发公司成立时间分析

整体看来,研发公司成立时间呈现明显的两极分化态势。成立时间小于12个月的公司占据30%,12到24个月和24到36个月的公司分别是7%和9%。而成立三年以上的公司则占据大头——54%,让人大跌眼镜。

3年,成为界定一个公司是否具有长期可持续发展能力的时间门槛。

根据游戏工委数据显示,2014年第一季度我国移动游戏市场收入约54亿元,增长率则是于2013年底达到高峰,说明了当前国内移动游戏行业的火爆程度。而市场的繁荣自然吸引了无数的厂商投身其中。通过排行榜分析,三成研发厂商的成立时间在一年内,其中29%的厂商甚至成立时间小于等于六个月。这与农历新年初手游市场的小爆发正好相符。

但是在产品和团队严重过剩,市场被渠道所掌控的条件下,新成立的团队能否转换为长期、稳定的优秀团队?这点却不容乐观。按照市场爆发必然带来团队增长的前提条件,很多公司和团队的成立时间应该和一年前微信游戏诞生、两年前《我叫MT》诞生的时间相差不大。但是,我们在榜单中却发现,成立时间一到两年的团队仅占七名,两到三年的团队仅仅有九个。究其原因,跟风的团队终究不能长久生存。《我叫MT》流行时,诞生过很多的卡牌游戏团队,但是活到现在的也仅有几家而已。只有像《刀塔传奇》一样不断创新,才会始终满足玩家的好奇心,从而脱颖而出,甚至引领同类游戏,在浪潮中不断的发展、前进。

成立三年以上团队的数量占据排行榜的一半以上!这是让人绝对意想不到的。这其中除了包含端游、页游公司外,更多的则是中小公司的身影,甚至有像北京中科奥这种自SP时代就扎根手游研发的上古厂商。或许他们低调到没有新闻甚至没有公司网站,但是多年的经验积累加上开发商的大数据分析,使他们在游戏策划、研发上能够轻而易举的抓住用户痛点,获得成功。

研发公司游戏数量分析

不出意外,公司占比随着研发产品数量的增多呈现递减趋势。只有一款产品的公司占据了大多数即44%,而研发数量在1-3款产品和3-5款产品的公司各占21%和19%,5款以上产品的公司则不足五分之一。

大多数研发公司的产品只有1款。毕竟,虽然手游的开发难度相比端游和页游而言较小,但是手游的开发人数也不能和端游、页游相比,很多手游研发公司整个团队也仅有十几个人而已。同时,手游研发虽不难但是打包极为繁琐。据业内人士介绍,中国安卓渠道的复杂环境使得一款手游仅仅打包不同渠道的SDK就需要几个人近一个月的时间。此外,根据Unity的数据报告,当前的手游开发者中绝大多数的开发经验不到一年,经验成为阻碍研发公司研发新产品的最大因素。

研发1-3款、3-5款和5款以上产品的公司数目逐渐递减,但是相差不大。这证实了,只要拥有过一款成功的手游开发经验,研发公司就会源源不断的推出新产品来提升他们的收入和在市场中的影响力。但是正如爱游戏总经理张鹏所述:“不是小的都可以变成大的,但是小的可以变成强的。”目前占据主流的中小研发厂商由于成本、资源等限制,很难接受产品失败。所以即使一款或几款产品成功,依然要结合自己的特点把优势持续扩大,在自己的细分领域做到极致,这样才能保持自己的发展能力。

研发公司当前状态分析

事实上,本次排行榜中排名前列的大部分公司已经不能单纯的称之为是研发公司,而是发行、渠道、甚至开源引擎。原有的手游研发商大多已经向下游领域转型。与此相反,原有的端游、页游厂商反而极力进入手游研发领域。研发商的“围城”,正在现实中上演。

研发商转型是必然。当前手游行业已经形成了“研发—发行—渠道—支付”的商业格局,用户收入被层层分离。一款游戏虽然可以称自己月流水千万,但是在这千万月收入中,渠道要占到至少30%,支付要占30%,发行要占25%,留给研发商的仅剩15%。虽然现在推广费用都是由发行商负责,但是研发商自然也不甘心自己的收入被他人分掉。此外,拥有研发经验的发行商相比其他类型发行商有极大优势:充足的研发经验让他们更有几率选中表现好的游戏,也让他们对游戏的优化更有心得。因此,有实力的研发商大都在谋求进入发行领域,甚至走得更远,比如触控。

端游、页游公司的进入也一样是必然。正如王思聪在专访中说的那样,人要懂得利用自己的优势。而端游、页游公司虽然缺乏开发手游的经验,缺乏手游圈的人脉,但是金钱优势让他们可以在短时间内大量聚集有经验的人员。而在重度手游开始流行的趋势下,他们在端游、页游领域开发角色扮演类游戏的丰富经验也得以充分发挥。

但是,从本次榜单来看,除了腾讯依靠微信的强大入口优势牢牢占据头名,其他公司的排名与他们在游戏市场中的地位却不甚相符。或许,刚刚整合完毕手游资源的他们尚未发力。但是从端游、页游公司研发出的产品来看,他们的发力更多是在于发行或渠道领域,在研发方面或许还没开始重视这块“ 丝”市场,大多数公司只是将自己手中的端游、页游IP改编为手游而已。