当下,手游已全面入侵人们的生活。庞大的人群支撑起整个手游产业。他们中既有利用手游来打发无聊的轻度玩家,同时还有沉浸在游戏世界中的中、重度玩家。
面对这个足够大的市场,足够多的受众,从业者却发现手游越来越难做。新用户获取的成本越来越高,难度越来越大。与此同时,用户却觉得游戏越来越没意思。同质化手游太多、内容不够新鲜、玩法不够有趣、收费模式不够合理、游戏体验感太差,手游的打开率越来越低。
手游产业增速放缓是一个不争的事实。但是,面对这个已经成为刚需的产业,手游又该如何做才能破而后立。
慎用IP
今年9月16日,由久游研发,网易代理的《劲舞团》手游版正式发行。发行5天内吸引了370万玩家。看起来是一个不错的数字。
2005年,《劲舞团》进入中国,风靡一时。如今以手游的形式重回用户视野,当年的拥趸们自然要体验一把,毕竟曾经的记忆在那。这是IP特有的魅力,能够引发怀旧情怀。而另一方面却是新玩家对《劲舞团》没兴趣。毕竟当年的游戏风格不一定是现在玩家所喜欢的。
有时候,手游成也IP败也IP。
改编IP无异是一种讨巧的捷径,拥有一定的玩家基础同时借助IP自身拥有的知名度,在营销推广上就可以节省很多资源。这几年,巨人移动的《征途口袋版》、游族网络《女神联盟》手游版、边锋的《三国杀传奇》都是端游、页游IP 的改编版。
层出不穷的IP,不断打出经典再现,怀旧的旗号吸引玩家。但是这些游戏质量参差不齐 ,对于游戏玩家而言,糟糕的游戏体验会是对经典IP的伤害,抗议之心可想而知。对于游戏厂商来说也是一种品牌损失。
慎用IP,这是一种提醒。
对于游戏厂商来说,与其花时间精力与去改编IP,不如花时间去进行创新,打造属于自己的IP。毕竟,玩家喜欢的永远是好玩有创意的游戏。
游戏该轻度化还是重度化?把握核心玩家最重要
赛斯·高汀在《怪咖时代》里写道,中间消费市场已经逐渐陷落,你不用关注中间消费者,只需讨好一群有特别喜好的怪咖,就可以依靠这群狂热者来撼动市场。
放在手游领域,这个道理同样适用。你不用去讨好所有用户,把握你的核心玩家就好。
智能手机的普及助推了手游行业的发展。手机携带方便的特性让人们利用自己的碎片时间就能玩一把游戏。手游借此吸引了一大批游戏轻度玩家。当初红极一时的H5游戏就是轻度玩家们的心头爱。《flappy bird》、《围住神经猫》等游戏,因为它简单易操作,而且便于分享,短时间内爆红,成为现象级游戏。
而对于那些重度玩家而言,这种简单粗暴的游戏不足以让他们产生兴趣,他们更喜欢是玩法更为复杂,更有挑战性的游戏。
其实,游戏的休闲娱乐性对于人们而言永远是刚需。轻度玩家需要的是可供娱乐休闲的游戏,所以益智类、消除类、养成类等游戏适合轻度玩家,在收费上,小额的收费方式最适合轻度玩家,但这需要在用户量上有所积累。重度玩家要的是好的体验感,要有好的世界观,对人物、玩法、界面的设定都有极高的要求,花大量时间钻研的游戏一定要有值得付出的理由。
结语
对于中国的游戏市场来说,受众足够多,市场规模也足够大。中国游戏市场中缺乏的是创意,缺的是好的内容。
手游厂商需要做的是针对手机特性打造好的游戏,同时在玩法体验上要不断满足人们的社交需求。
手游时代,依旧是内容创意为王。