RK | 公司/品牌 | 代表游戏名称 |
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1 | FunPlus | 《State of Survival》《阿瓦隆之王》 |
2 | 莉莉丝 | 《万国觉醒》《剑与远征》 |
3 | 腾讯 | 《PUBG MOBILE》 |
4 | 米哈游 | 《原神》 |
5 | 三七互娱 | 《Puzzles & Survival》《江山美人》 |
6 | 网易 | 《荒野行动》《第五人格》 |
7 | IGG | 《王国纪元》 |
8 | 沐瞳科技 | 《无尽对决》 |
9 | 有爱互娱 | 《放置少女》 |
10 | 友塔游戏 | 《黑道风云》 |
11 | 龙创悦动 | 《守望黎明》 |
12 | 博乐游戏 | 《Cash Frenzy》 |
13 | 4399 | 《奇迹之剑》 |
14 | 悠星网络 | 《碧蓝航线》 |
15 | 骏梦游戏 | 《仙境传说RO:新世代的诞生》 |
16 | 壳木游戏 | 《Age of Origins》 |
17 | 游族网络 | 《少年三国志2》《无尽城战》 |
18 | Magic Tavern | 《project makeover》 |
19 | 智明星通 | 《列王的纷争》 |
20 | 乐元素 | 《偶像梦幻祭》 |
21 | 创酷互动 | 《Be The King》 |
22 | 龙腾简合 | 《King’s Choice》 |
23 | 掌趣科技 | 《一拳超人:最强之男》 |
24 | 梦加网络 | 《可汗的游戏》 |
25 | 心动网络 | 《不休的乌拉拉》 |
26 | 紫龙游戏 | 《风之大陆》 |
27 | 灵犀互娱 | 《三国志·战略版》 |
28 | 易幻网络 | 《BLEACH: Eternal Soul》 |
29 | 点触科技 | 《Game of Sultans》 |
30 | 江娱互动 | 《口袋骑兵》 |
31 | 鹰角网络 | 《明日方舟》 |
32 | 星合互娱 | 《小小蚁国》 |
33 | 昆仑万维 | 《圣境之塔》 |
34 | tap4fun | 《战争之吻》 |
35 | 贝塔科技 | 《Mergical》 |
36 | 世纪华通 | 《菲菲大冒险》 |
37 | 乐易网络 | 《West Game》 |
38 | 星辉游戏 | 《枫之谷R:经典新定义》 |
39 | 北客世界 | 《重装战姬》 |
40 | 英雄互娱 | 《战双帕弥什》 |
41 | 天游网络 | 《神魔三国志》 |
42 | 华清飞扬 | 《万灵启源》 |
43 | 掌游天下 | 《stone miner》 |
44 | 波克城市 | 《Tile Master》 |
45 | 多益网络 | 《枪火重生》 |
46 | 卓杭网络 | 《放置奇兵》 |
47 | 雷霆游戏 | 《末日希望》 |
48 | 创智优品 | 《Word Connect》 |
49 | Firecraft Studios | 《奇妙庄园》 |
50 | 友谊时光 | 《熹妃传》 |
2022.01德本咨询/互联网周刊/eNet研究院联调 |
出海,上可追溯到最负盛名的“大航海时代”先驱哥伦布,仅凭史书上有关其“是西班牙王室为了追求东方的财富而被派遣去寻求新航路”“发现新大陆”“证实‘地圆说’”的寥寥数语还无法窥其全貌。在美国传奇作家华盛顿·欧文的笔下,哥伦布拥有“吃苦耐劳的本领、坚定不移的持之以恒、不畏艰难的胆识”,“他坎坷一生的故事正是旧世界与新世界历史的连接点”。另一种说法称其“江湖骗子”、万恶的殖民者,不置可否。
一个伟大的航海家,或许是带着政治经济目的出发,但一定还有高于其上的意义。
掘金者
以移动互联网等新技术和新商业模式向海外拓展,出海的本质是新兴技术产业的出口,其首要属性为经济行为。“知己知彼,百战不殆。”知己,游戏公司是中国公司海外收入的最主要来源之一。目前游戏出海发展空间大,变现能力强,但进入壁垒也相对较高。知彼,各地区情况差异显著,近几年来自美国和日本的收入是最主要的增长点,中东、东南亚、欧洲等地区也有长线投入的潜力。
自2013年“一带一路”政策颁布后,亚欧非大陆的互联互通给相关地区的文化产业出口带来契机。今年10月,商务部、中央宣传部等17部门联合印发《关于支持国家文化出口基地高质量发展若干措施的通知》,提出健全共建机制、完善财政支持、优化金融服务、提升服务水平、深化国际合作等五方面政策举措,支持国家文化出口基地文化产业和贸易的发展,鼓励优秀传统文化产品、文化创意产品和影视剧、游戏等数字文化产品“走出去”。
独行快,众行远,泛娱乐产业链协同已被提上议事日程。尽管中国游戏出海有华为、小米等硬件渠道先发制动,也不乏米哈游《原神》等成功案例,但基于海外市场“深水区”,更需要完善产业链,形成规模效应,并提供高质量服务,持续深耕,与当地用户建立情感,以抵御众多复杂性、不确定性因素,进而获得经济效益。
在游戏领域,市场环境决定出海趋势。其一,国内竞争红海化,马太效应明显,想在腾讯、网易两家巨头那里分一杯羹,可谓难上加难;其二,随着近年来我国版号审批趋严,出海既能规避复杂程序,也能拓展新的游戏题材,比如友塔游戏SLG类《黑道风云》和《大黑帮》,凭借鲜明且刁钻的黑帮题材,以及玩法的丰富性在激烈的cok-like市场中杀出一条生路;其三,尽管有着文化壁垒,但在世界范围相当多地区的游戏用户ARPU值(每用户平均收入)比本土高,“走出去”策略具有经济引力。
21世纪初,中国已有企业出海实践,自2015年始,互联网企业密集出海,并创造了几何级的增速。Google&App Annie发布的相关数据显示,2021年上半年,中国游戏开发者在海外的市场份额超越美国和日本开发者,跃升世界第一。目前,国产游戏在全球市场的占比达到23.4%,中国游戏厂商的收入已经占到全球的40.2%。中国海外市场的增长逻辑,也从最初的粗放买量进阶为更深、更细、更精的运营模式,同时向着建设规模化、产业化方向发展。
在后疫情时代,国内经济增速放缓,不少互联网公司远赴海外市场掘金。前有字节收购有爱互娱、沐瞳科技等出海游戏公司龙头,后有阿里在抖音跨境电商竞争压力下进行架构调整,抢占海外市场。
据此,本榜单以实际营收为主线,兼具考察出海营收占总营收的比重、未来发展力等因素,鼓励有志向、有实力、伟大的游戏产业“航海家”们继续乘风破浪,扬帆起航。
探索者
有人说,国内互联网企业的出海可以划分为三个世代,第一个世代的典型代表是猎豹,凭借清理、安全等工具类产品在海外市场收割大量用户;第二个世代是以莉莉丝为代表的游戏厂商;第三个世代是TikTok等靠泛娱乐产品起家的新秀,以及逐步转向平台型业务的出海先行者。
相比以全世界通用的计算机语言——技术驱动,作为文化产业输出的游戏,确是一桩难做的生意。但敢为人先的游戏从业者们最早发现了国外市场的高ARPU值(每用户平均收入),近年来相关试水颇具成效。
常年位居营收榜首的《PUBG Mobile》在海外累计收入已超过30亿美元。其在东南亚市场的良好表现给腾讯的出海成绩单增添了靓丽的一笔。《PUBG Mobile》团队察觉到,电竞已成为东南亚年轻人主流娱乐生活的一部分,因此逐步在当地搭建电竞生态体系。电竞同样也成为沐瞳科技《无尽对决》(Mobile Legends)打开东南亚市场的“杀手锏”。
在刚结束的2021年TGA颁奖典礼上,PUBG官方公布消息,《PUBG》将在明年成为一款免费游戏,这也意味着更多来自海外的潜在用户涌入,变成降落于《PUBG》地图上的“新兵”。与此同时,后起之秀米哈游《原神》步步紧追,头部游企海上战场的厮杀着实令人期待。
成熟的出海游企都有种“自来熟”的气质。“接地气”的莉莉丝游戏,70%的收入来自于海外。CEO王信文甚至自己开了个公众号,跟网友聊人生,他曾说“莉莉丝的使命是做好玩的游戏,价值观是简单真诚”,今年3月公测的策略游戏《Warpath》,CG迅速在游戏圈里火了起来,电影般的处理手法彰显巨大投入的诚意。
三七互娱,今年出海游戏厂商中增长最迅猛的一支。三七出海是从发行开始做起的,直到今年,其自研IP产品《斗罗大陆:魂师对决》的火爆成为最大功臣。这也不辜负原作IP《斗罗大陆》作者唐家三少的期待:“我希望能够创造出一个超级IP,做连载式电影,就像蜘蛛侠、超人、哈利·波特、魔戒那样。做出我们中国自己的大IP。”
另一支出海新势力来自龙创悦动,这个成立不到7年的年轻企业,每个月都能进入Sensor Tower的中国手游发行商全球收入前十。CEO苏立龙一直致力于对“好游戏”的认知和实践,他认为游戏的“道”是以玩家为中心,“他们仅仅是想在没事的时候,和朋友们一起找个觉得有趣的事情做而已,不要想得那么复杂。”
从带有地区特色的国外游戏引进来,到富含中国传统文化的国产游戏走出去,由“分区突破”,到回归游戏本身的魅力,中国游企“做自己”“做好游戏”的出海之路还在继续。出海的过程,也是一个公司走向全球化的过程。基于最深刻的观察才能掌握流量密码、营收密码。
“村民”视角与“外太空”视角
谈及出海成功的秘诀,因地制宜地推出本土化运营方案几乎成为大小游企的统一“口径”。大到当地的文化、政策、宗教信仰、团队管理等,小到用户需求、用户偏好、审美特征、民俗风情、交互习惯等,唯有高度贴近一线用户的企业,才能够深度理解这些细致入微的差异,这是“村民”视角。
但做到这步还远远不够。黄树东在《选择和崛起——国家博弈下的中国危局》一书中提到“当人们已经把保卫疆界安全的战场延伸到外太空,谁还能说全球化消灭国家疆界呢?”随着疫情蔓延,国人对于“人类共同体”的认识进一步加深,对全球视野的关注度提高。以满足人类共性需求为最终目的,这是“外太空视角”。
聚焦游戏领域,对于游戏公司来说,大概找到能击中用户真正快乐的那个痛点才是最困难的步骤。比如,为什么我们都喜欢玩任天堂公司的游戏,不仅是因为其超级玛丽的IP形象有多可爱,而更是因为其游戏产品能满足单纯的快乐。换言之,对于任一款游戏,可玩性永远是第一位的。
此外,“讲好中国故事,不一定要讲中国的故事”,回归游戏“找乐子”的原点,或是剑走偏锋的《昭和米国物语》引起游戏圈巨大反响所带来的出海新启示。
再者,古往今来外交走出国门,皆以不弱的实力为基座。前段时间听闻韩国手游市场上,头部产品近一半都是中国游戏,真是了不起的成绩,但却鲜少有闻出海成功的端游。自研水平和游戏品质不断精进,才能一定程度规避可能遇到的开发者歧视问题,目前端游和手游品质普遍存在差距。
其实从方法论的角度讲,“外太空”视角和“村民”视角二者没有谁比谁更高贵。毕竟“民族的,就是世界的”。就像在英雄联盟的世界观里,既有演绎美式疯狂的金克斯,也有中国传统文化的英雄代表孙悟空,所以在出海实践时,游戏从业者大可不必自我中心、妄自菲薄。
结语
诚然,出海有其国家战略、企业经营的意义,近几年游戏出海成果显著,我们“挣到外国人的钱”,我们树立“文化自信”,把“国潮”传播出去,这确是非常值得骄傲的一部分。但作为出海内容产业大军的一员,游戏想要真正实现更广泛的沟通与交流,其角度是“平视”的,更多问题聚焦在:我们能做什么?抱着什么样的心态、以什么样的姿态去做?在做的过程中是否提升共情能力?做完之后能收获什么?更高的追求是,能让世界其他角落的人们感受到中国灿烂美好、多姿多彩的文化吗?
海外市场的大门永远会为敬畏市场、尊重规则、愿意学习的开拓者敞开,相信在不远的将来,中国一定会出现有着国际影响力的游戏公司!毕竟,会思考,总进步,茫茫大海兴许还有些意外之喜,就像哥伦布尽管没有来到东方,但却发现了新大陆。